Как плавность анимации влияет на восприятие сцены - Медиапортал | Факультет журналистики ЧелГУ
ГлавнаяНовостьКак плавность анимации влияет на восприятие сцены

Как плавность анимации влияет на восприятие сцены

Большинство анимационных фильмов и игр стремятся к плавности картинки, но что, если ограничение кадров в секунду – хорошее решение?

Функция мозга

Аниматоры стараются делать анимацию 24 кадра в секунду, но в большинстве случаев – это 12, 8 или 6 кадров секунду, от чего появляются стоп-кадры. Аниматоры стараются делать анимацию 24 кадра в секунду, но в большинстве случаев – это 12, 8 или 6 кадров секунду, от чего появляются стоп-кадры.

Плавность в играх

Чаще всего разработчики игр хотят, чтобы игроки увидели движения персонажа плавными, как в реальной жизни. Однако бывают и редкие исключения. 

К примеру, в жанре файтинг есть серия игры Guilty Gear, созданная Дайсукэ Исиватари. После перехода из 2D в 3D они сохранили свой 2D-стиль с помощью графики и ограниченных кадров в секунду. Таким образом, хоть игра и идет 60 кадров в секунду, сами персонажи двигаются в 24. Для сравнения представлены анимация из Guilty Gear Strive и Tekken 8.

Можно увидеть, что в анимации Guilty Gear Strive больше стоп-кадров, созданных, чтобы показать силу удара. Тем временем в Tekken 8 боевка плавная.

К такому же решению пришел инди-разработчик Рэймонд Крипс, который на данный момент занимается игрой-платформером Project Feline.

У анимации главной героини есть стоп-кадры, тогда как у робота их нет.

Плавность в анимации

В сфере анимации плавность имеет целую историю. До 2000 года аниматорам из-за ограниченных технологий и финансов приходилось рисовать резкие анимации, поэтому каждый кадр был дорог. Вместо того, чтобы работать над действием, они работали над его силой. Поэтому в большинстве сражений есть стоп-кадры или же «вспышки удара».

После 2000 года у аниматоров появились флэш-анимации с использованием кукол – уже нарисованных персонажей. Они передвигали части тела персонажа, а между сделанными кадрами компьютер сам заполнял пробелы. 

Недавно режиссер мультфильма «Плохие парни», Пьер Перифел, соединил стилистику старой анимации с современными 3D-технологиями. Он это объяснил как «сражение с компьютером» и создал таким образом свой стиль. При этом аниматоры вовсе не сокращают затраты бюджета – это требует много кропотливой работы и смелого решения режиссера.

Автор: Сергей НИЖЕГОРОДОВ

Нет комментариев

Приносим извинения, но пока комментарии закрыты