Большинство анимационных фильмов и игр стремятся к плавности картинки, но что, если ограничение кадров в секунду – хорошее решение?
Функция мозга
Аниматоры стараются делать анимацию 24 кадра в секунду, но в большинстве случаев – это 12, 8 или 6 кадров секунду, от чего появляются стоп-кадры. Аниматоры стараются делать анимацию 24 кадра в секунду, но в большинстве случаев – это 12, 8 или 6 кадров секунду, от чего появляются стоп-кадры.
Плавность в играх
Чаще всего разработчики игр хотят, чтобы игроки увидели движения персонажа плавными, как в реальной жизни. Однако бывают и редкие исключения.
К примеру, в жанре файтинг есть серия игры Guilty Gear, созданная Дайсукэ Исиватари. После перехода из 2D в 3D они сохранили свой 2D-стиль с помощью графики и ограниченных кадров в секунду. Таким образом, хоть игра и идет 60 кадров в секунду, сами персонажи двигаются в 24. Для сравнения представлены анимация из Guilty Gear Strive и Tekken 8.
Можно увидеть, что в анимации Guilty Gear Strive больше стоп-кадров, созданных, чтобы показать силу удара. Тем временем в Tekken 8 боевка плавная.
К такому же решению пришел инди-разработчик Рэймонд Крипс, который на данный момент занимается игрой-платформером Project Feline.
У анимации главной героини есть стоп-кадры, тогда как у робота их нет.
Плавность в анимации
В сфере анимации плавность имеет целую историю. До 2000 года аниматорам из-за ограниченных технологий и финансов приходилось рисовать резкие анимации, поэтому каждый кадр был дорог. Вместо того, чтобы работать над действием, они работали над его силой. Поэтому в большинстве сражений есть стоп-кадры или же «вспышки удара».
После 2000 года у аниматоров появились флэш-анимации с использованием кукол – уже нарисованных персонажей. Они передвигали части тела персонажа, а между сделанными кадрами компьютер сам заполнял пробелы.
Недавно режиссер мультфильма «Плохие парни», Пьер Перифел, соединил стилистику старой анимации с современными 3D-технологиями. Он это объяснил как «сражение с компьютером» и создал таким образом свой стиль. При этом аниматоры вовсе не сокращают затраты бюджета – это требует много кропотливой работы и смелого решения режиссера.
Автор: Сергей НИЖЕГОРОДОВ