От кого и для кого: разработчик или игрок? - Медиапортал | Факультет журналистики ЧелГУ
ГлавнаяЭкспертное мнениеОт кого и для кого: разработчик или игрок?

От кого и для кого: разработчик или игрок?

Все мы хотя бы краем уха слышали о компьютерных играх и знаем, удел игроков – играть в игры, а разработчиков – создавать и поддерживать их. Но всегда ли это так? Остается ли подчас огромное геймерское сообщество безучастным, когда дело доходит до того, чем оно живет? Попробуем найти ответ.

Глава I. Рождение

Не буду тянуть кота за хвост и сразу же отвечу, что нет: игроки сопровождают игру всю ее жизнь, начиная от первых шагов и заканчивая смертью, а иногда даже ее рождают. Между прочим, многие современные популярные проекты некогда были обычными пользовательскими модификациями ранее существовавших игр. Но со временем они развились в нечто концептуально новое и самодостаточное: Counter Strike был модом на Half-Life, разработанным Минем Ле и Джессом Клиффом, Team Fortress – модификацей Quake от Робина Волкера, Джона Кука и Яна Кофли, а Dotа вообще представляла из себя пользовательскую карту в Warcraft III, доведенную до ума Стивом Фиком и Абдулом Измаилом. А это лишь верхушка айсберга, понимаете? Эти люди были обычными игроками, которые создали шедевры, навсегда изменившие игровую индустрию. И все исключительно на энтузиазме! Многое, во что сейчас играют как казуальные игроки, так и профессионалы, было сделано вне стен игровых компаний – игроки справились сами.

Глава II. Жизнь

Но игру мало сделать, ее еще нужно поддерживать. Ведь она должна идти в ногу со временем, а значит, периодически чиниться и обновляться. Казалось бы, этим уж точно занимаются разработчики, но и тут простые пользователи сумели их потеснить. Что может сделать разработчик? Написать код, проработать дизайн, придумать интересный сюжет, но не более. Игроки же способны сделать не только это, но и нечто более фундаментальное. Они могут создать геймерскую культуру с уникальными юмором, историей и даже творчеством, к которому можно причислить фанарты, анимацию и музыку поклонников по любимой вселенной. Бывают даже случаи, когда подобное производство контента становится основным. Так произошло с ранее упомянутым шутером Team Fortress, а точнее его второй частью, которую разработчик Valve не обновлял с 2017 года, но которая при этом продолжает работать и радовать десятки тысяч пользователей. Логично было бы предположить, что без поддержки «родителей» игра благополучно умрет. Однако этого не произошло, ибо опекунство на себя взяли игроки: новые карты, режимы игры, оружие, классы, аксессуары – все это реализуется на неофициальных серверах, для многих уже ставших основными.

Не стоит забывать и про вскользь упомянутый ранее моддинг, который не только позволяет создать новое, но и придать новизну старому. Работа мододела идентична работе разработчика­­­­­: в ходе нее зачастую получаются продукты ничем не хуже, чем у крупных компаний. Конечно, встречается низкосортный контент вроде юмористических визуальных модов, но есть и настоящие бриллианты – глобальные модификации, меняющие игру до неузнаваемости и по сути, создающие новою. Paradox Interactive, шведская компания, разработавшая Hearts of Iron IV – стратегию в сеттинге Второй мировой войны – вообще решила избрать пользовательские модификации в качестве основного пути развития игры. Разработчики намеренно сделали код максимально простым для изменения, что дало потрясающие результаты. Возьмем Kaiserreich – глобальный мод, переносящий действия игры в альтернативное прошлое, в котором победу в Первой мировой войне одержала Германия. Разработчики не побоялись конкуренции и начали сотрудничать с энтузиастам, и теперь контента в модификации в десятки раз больше, чем в оригинале! Можно сказать, что внутри игры появилась еще одна игра, и это прекрасно.

Глава III. Смерть

Но ничто не вечно. Рано или поздно игра должна уйти в небытие. Как показал опыт Team Fortress 2 и более старых игр вроде Quake, они могут спокойно жить и развиваться даже без поддержки создателей. Ведь игрой наслаждаются именно геймеры, и лишь они решают, когда она им надоест. Мертвой игру делают не разработчики, называющие ее таковой – мертвой ее делают геймеры, которые перестают в нее играть.

Вывод

Получается, что игроком быть куда почетнее, чем разработчиком. Будучи создателем своего детища, разработчик навсегда обречен занимать второстепенную роль, лишь помогая игрокам наслаждаться игрой и творить в ней. Он для игры – явление временное, в то время как игроки будут с игрой всегда. Игроки и есть игра.

Изображения взяты из свободных источников

Нет комментариев

Приносим извинения, но пока комментарии закрыты