Игра мечты: почему ты тоже можешь быть разработчиком игр - Медиапортал | Факультет журналистики ЧелГУ
ГлавнаяПроверено на себеИгра мечты: почему ты тоже можешь быть разработчиком игр

Игра мечты: почему ты тоже можешь быть разработчиком игр

Если не все, то большинство людей, играющих в компьютерные игры, задавались вопросом «Можно ли сделать игру самому?». Для себя и, возможно, своих друзей, чтобы она соответствовала всем требованиям и была такой, какой вы сами захотите ее видеть. Сегодня я хочу попробовать сделать игру, не имея никаких навыков в этом деле. Скажу сразу, что мне на это хватило чуть больше десяти часов времени.

Однако, все немного сложнее, чем хотелось бы. К сожалению, создать крупный проект на уровне игры от большой студии с оборотом в несколько миллионов долларов – скорее просто мечта, чем реальная цель. Проработанный проект требует времени. Да и одному разобраться во всех аспектах и наработать все навыки от написания кода до создания графики – задача не из легких. Невозможно одинаково хорошо справляться со всеми задачами, чтобы заменить целый штат сотрудников.

Но это не значит, что маленькие студии из одного–восьми человек не способны создавать видеоигры. Совсем нет. Примеров хороших проектов от инди-разработчиков много. Но сначала разберемся, что же такое «инди» в среде разработчиков игр.

Инди-игры – это компьютерные игры, которые создают мелкие студии без финансовой поддержки издателя. Начиная с 2000-х годов, когда компьютеры перестали быть роскошью и превратились в предмет быта, по всему миру стали появляться любители, питающие интерес не только к самим играм, но и к процессу их создания. Одной из самых популярных инди-игр по сей день остается Minecraft, которая, кстати, изначально разрабатывалась одним человеком.

Ну, а что же нам, ленивым «неосиляторам», делать, если хочется прикоснуться к прекрасному миру gamedev’a? Конечно же, лезть в «объектное программирование», благодаря которому мы избавимся от большей части кода.

Чтобы показать, что игры может делать каждый, я и пишу этот материал. Безусловно, подкреплю этот тезис доказательством в виде игры, которую сделаю в ходе написания материала.  Итак, начнем!

Шаг 1: Определяемся с «движком»

Без движка далеко не уедешь. И эта фраза применима ко многим сферам деятельности. Краткий ликбез: все игры работают на «игровых движках» – крупном фрагменте кода, который пишут программисты. В него заложены основные аспекты, благодаря которым игра работает. Среди них: игровая физика, освещение, специфика перемещения, баллистика и многое-многое другое.

У нас выбор весьма узок, так как мы серьезные люди и нам некогда писать код и заниматься вашим этим «программированием». Итак, что мы имеем?

Делить движки будем на те, что предназначены для 3D графики и 2D графики. Для меня предпочтительно именно 2D, но вам создать трехмерный проект никто не запретит.

Я могу выделить несколько интересных представителей:

Unity – классика, любимая и ненавидимая сообществом разработчиков. Работает как с 2D, так и с 3D. Благодаря встроенному в программу магазину есть возможность обойтись без единой строчки кода, однако для опытных пользователей есть поддержка языка C#. Довольно удобен, но может напугать новичков на начальных этапах. Также имеются проблемы с оптимизацией. На нем, кстати, сделана шикарная Сuphead.

Unreal Engine еще один универсальный движок, однако больше он все-таки заточен под 3D графику. Красиво выглядит, удобен в использовании, благодаря системе «чертежей» на нем можно работать без знаний программирования, оперируя лишь базовыми знаниями логики.

Game Maker studio – прекрасный объектно-ориентированный движок. Среди сообщества считается одним из лучших для разработки 2D игр. Он понятен как для нового пользователя как набор «событий» и реакций на них, так и для опытного разработчика, специально для которого в программе существует свой синтаксис, основанный на С++. На этом движке создана Hotline Miami с отменным геймплеем и великолепной музыкой.

RPG maker VX ACE конструктор ролевых 2D-игр в японском стиле (jRPG), однако благодаря сообществу успешно модифицируется под игры практически любого жанра. Правда, к сожалению, некоторые грешки и костыли иногда проглядываются. Максимально прост, очень активно поддерживается пользователями на тематических форумах. Им мы и будем пользоваться, кстати. Я выбрал именно его, потому что он максимально прост как в реализации базовых механик, так и в пользовании дополнительными ресурсами вроде музыки, графики и прочего. Во многом, разумеется, он уступает собратьям. Тем не менее нельзя занижать потенциал RPG maker: на нем разработана очень атмосферная и глубокая To The Moon.

Итак, определились с движком, скачем дальше!

Шаг 2: Идея для игры

Идея игры и обдумывание сюжета, базовых механик и игрового процесса – половина дела. Поэтому подходить к этому нужно максимально ответственно. Но я почти полностью пропустил этот шаг, какой я молодец, а?

Скажу сразу: я не вынашивал в голове идею для игры, она появилась непосредственно в процессе создания. Я просто делал, добавляя графику и возможности. Но следовать моему примеру не стоит.

Итак, я решил, что хочу сделать нечто мрачное и жуткое. Добавил старый заброшенный дом и, чтобы скрыть огрехи детализации, сгущающуюся тьму. Далее я решил сделать небольшой квест на грани с хоррором, однако с около-мультяшной графикой. Целью будет сохранение рассудка героя, которое выполняет роль здоровья, и расследование произошедшего в доме. Игровой процесс заключается в поиске артефактов и применении различных предметов, чтении найденных записок и документов и… К сожалению, это все, что было реализовано за десять часов работы. Если я не заброшу проект после данной статьи, то может быть доведу все до ума, так как данное демо далеко от идеала.

Шаг 3: Реализация

Тут начинается самое интересное – непосредственно создание игры. При помощи встроенного инструмента для маппинга (создания игрового окружения) я создаю две маленькие локации. Одна из них – дом снаружи, а другая – дом внутри. Однако, комнаты, созданные при помощи встроенного инструмента, а не параллаксов (цельных карт, нарисованных в другом графическом редакторе), выглядят весьма печально, поэтому я и сюда добавил темноту. Кстати, о темноте. Сам движок изначально не поддерживает динамическое освещение, поэтому тут я и обратился к сообществу. В сети я нашел уже готовый скрипт с подробной инструкцией и без проблем вставил его в игру, ничего не меняя и не переписывая. Благодаря этому моя светлая вылизанная комната превратилась в мрачную хижину, в которую лучше не соваться без фонаря.

Кстати, о фонаре. Чтобы дать возможность игроку найти спрятанные во тьме предметы, нужно, чтобы он мог хоть как-то ориентироваться. В чем ему и поможет фонарь. Скрипт для фонаря я также нашел в сети. Фонарик дает тусклый свет перед игроком, его можно включать и выключать. Работает он от батареек, которые садятся спустя минуту беспрерывной работы, поэтому нужно экономить заряд и своевременно находить новые источники питания.

Шаг 4: Текст

Очень важная часть игры. Реплики персонажа, описания, выбор действий – все это является текстом. Его нужно не только написать, но и проверить на наличие опечаток (что у меня великолепно не получилось). Весь текст пишется в диалоговых окнах, и нужно внимательно следить за тем, чтобы он не выходил за экран и оставался читаемым.

Шаг 5: Создание интерактивных предметов

Ключом к интересному геймплею, по моему мнению, является наличие интерактивности. Чем насыщенней интерактивными объектами будет игра, чем лучше они будут связаны друг с другом, тем приятнее будет погружаться в игровой процесс. Так в голове игрока появится цепочка событий, которая прямо не раскрывается, однако прослеживается в записях, предметах и повадках героя. Так все пугающие аспекты игры находятся не на экране, а где-то за кадром. Нужно самим погрузиться в историю, чтобы все осознать.

С интеракциями больше всего проблем, так как при их создании понадобится четкая логика. Необходимо выстроить условия, чтобы определенные события срабатывали только в том случае, если у игрока есть в руках определенный предмет. Именно из-за невнимательности я по сто раз переделывал одно и то же событие, чтобы оно работало именно так, как задумано.

Шаг 6: Музыка и звуки

Звуки и музыка – лучший инструмент нагнетания атмосферы. Именно они в сочетании с общей картинкой заставляют бояться того, чего не видишь. Однако, спешу вас расстроить, добавить музыку в игру я не успел… Возможно, она появится в новой версии, если я ее сделаю. ЗАТО! Я добавил разнообразные звуки. Вроде щелчка фонарика, шумов и шорохов, звуковых эффектов в момент тряски и стресса героя.

Итог

Смею заметить, что для игры, слепленной на коленке, у меня получился неплохой монстр Франкенштейна. Я считаю, что создание игр без базовых навыков возможно. Это я смог доказать данным материалом и проектом, который приложу ниже.

Можно наглядно увидеть, что создавать игры, разумеется, сложно, но постепенно начать разбираться в специфике gamedev’a намного проще, чем вам кажется. Если вам интересно это, то вперед! Творите, все преграды лишь в голове.

Евгений Рыженьков

Нет комментариев

Приносим извинения, но пока комментарии закрыты